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IV — Les Terres Libres d'Afern

Les Trois
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07/12/2013

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Jeu 4 Juil - 14:49

ATTENTION ! LA CARTE AYANT ETE LEGEREMENT REMANIEE (POUR QUE LES NOMS DE VILLES COLLENT AUX DIFFERENTES CONNOTATIONS LINGUISTIQUES DES REGIONS, CETTE ANNEXE N'EST PAS A JOUR






les terres libres d'Afern
l'autre terre








Lavvis (ou Lavis) est sûrement la région la plus grande et la plus riche d'Afern. Surnommée "Terre de l'Eau", elle tire son nom du fleuve Lavi dont le bassin constitue la zone la plus peuplée. En effet, on retrouve une multitudes de cités tout le long du fleuve qui scinde en deux le continent. Certains considèrent même Lavvis comme le troisième continent pour cette raison bien que la région s'étende des deux côtés du fleuve.

Située tout à l'est du continent, les terres de Lavvis bordent les rives de la Mer Peinte. Elles remontent, au sud, jusqu'à l'embouchure du fleuve Lavvi, non loin de la frontière doréenne. Au nord, l'Empire Lavien s'étend jusqu'aux terres hirriennes. On y trouve une frontière avec Arros, Doreah et Hirri. Bien que ne partageant pas de frontière terrienne avec Soneau, les deux terres règnent ensemble sur la Baie des exilés. On trouve de nombreux ports le long de ses côtes.  

Considérée par beaucoup comme une terre d'ouverture et de commerce, Lavvis est appelée, par ses consoeurs d'Afern, la Terre Libre Enchaînée à cause de la présence de l'Empire Lavien actuellement dirigé par l'empereur Sennar. L'Empire a laissé des sous-monarchies en place qui, en échange de fournir des hommes et de payer les taxes de l'Empire, gardent certains droits. Ainsi, l'Empire est en fait divisé en huit régions qui répondent toutes à l'Empire.

L'Empereur Sennar, âgé de cinquante ans, a trois frères et huit sœurs issus des différents mariages de son père, l'Empereur Kah le Brave, décédé il y-a environs dix ans. L'Empereur Sennar se veut être le digne héritier de son père et poursuit les mêmes politiques que son prédécesseur qui voulait faire de Lavvis le cœur de ce monde, formant des alliances politiques et commerciales dans tout le Monde.

L'Empire est en place depuis plus de neuf siècles séparés en plusieurs ères. Actuellement nous nous trouvons dans l'ère de l'Âge d'Or (juste après L'Âge des Conquêtes) qui est considéré comme l'ère du raffinement et l'évolution.

Les natifs de Lavvis ont la peau ambrée et les cheveux noirs mais, avec l'expansion de l'Empire ces derniers siècles et l'installation de nombreux voyageurs et commerçants, la population lavienne est à présent diverse et métissée, une diversité acclamée par l'Empire qui s'est toujours voulu être une terre d'accueil et d'hospitalité à qui acceptera son autorité. Mais, lorsque un peuple doréen, les Témériens, vinrent leur demander l'asile il y-a peu, les Laviens leur fermèrent les frontières et s'opposèrent à leur arrivée. Il y-a trois siècles de cela, le peuple témérien tenta d'envahir Lavvi. L'Empire parvint à repousser l'envahisseur et décida, en retour, de rompre tous les traités passés entre les deux peuples, coupant ainsi l'accès aux témériens à de nombreux vivres car Lavvi règne sur le commerce afernien.

Les Laviens sont fiers de leur Empire et de leur Empereur et n'hésitent pas à démontrer la puissance de l'Empire en exposant leur richesse aussi bien dans l'architecture que dans la vie de tous les jours. Leur monnaie, le Lavi, se compose de pièces d'or marquée d'un côté du visage de l'empereur et de l'autre du blason de l'Empire, une étoile à huit branches symbolisant les huit dieux du panthéon lavien. La religion lavienne repose sur une notion d'équilibre où chaque dieu à un rôle dans la vie de chaque individu. On retrouve:
   - Athala,déesse protectrice de la famille, du foyer, de la fertilité, du feu sacré
   - Turan, déesse du commerce et protecteur des voyageurs
   - Pentos, dieu des mers et des océans
   - Lorak, dieu de la guerre
   - Galeazza, déesse des astres, reine des cieux, mère des autres dieux
   - Promane, dieu des artisans et des travailleurs
   - Reu, déesse des soins, patronne des guérisseuses
   - Midar, dieu de l'Au-Delà, patron de la justice, père des autres dieux

La religion lavienne est portée par des prêtresses, les athalines. Il existe différents types de prêtresses selon leurs fonctions, allant de la garde de Temple à la prostitution sacrée, jeunes femmes offertes chaque nuit durant un an en récompense à ceux qui font avancer l'Empire.

L'architecture de la région utilise surtout du granite, du grès et du calcaire. Afin de montrer la puissance de l'Empire, les remparts, temples et palais sont relativement hauts et richement décorés. On retrouve des pyramides.
Altında, aussi connue sous le nom de " Terre du Vent " se trouve isolée du reste d'Afern de part sa situation géographique. En effet, seul une fine portion de terre étranglée entre deux mers, le Cou relie la région d'Altında à Hirri et donc à Afern.

Bien que ne possédant pas de frontières terriennes avec Lavis, les deux régions se partagent le Bassin des exilés depuis plus d'un millénaire et sont devenues de proches alliées. Le bassin porte d'ailleurs ce nom en référence au Altındiens et à leur histoire. Les légendes sur cette région sont contradictoires mais deux d'entres elles sont plus fameuses. La première, et la plus répandue, dit que Altında serait le berceau des premiers hommes et fait des Altındiens une race ancestrale. D'autres légendes s'accordent sur le fait que ce serait seulement la terre d'exil des Altın, tribu défaite par les Aniens - ancêtres de la Maison Luca - qui se seraient installés sur cette presque île après la destruction de leur tribu. On dit que les derniers survivants de cette tribu auraient fui par la mer et, après une tempête, auraient été emportés jusqu'à la Baie des exilés où ils auraient découvert l'existence d'une nouvelle terre. Il est difficile de s'accorder sur la véracité de ces légendes de part l'absence de traces écrites de cette époque. Cependant ces légendes sont largement répandues si bien que la population Altındienne se dit elle même ancêtre des Altın, que leur nom d'antan, Altında (signifiant or dans leur langue) aurait été allongé en Altında (signifiant sous l'eau) après leur arrivée sur cette nouvelle terre en hommage à leurs frères morts pendant leur exil.

Contrairement à la Terre de l'Eau qui a reçu un second sobriquet - la Terre Libre Enchaînée - à cause de l'Empire Lavien, les contrées d'Altında ont été épargnées par ce traitement malgré être elles aussi contrôlées par un empire, le Rüzgar imparatorluğu dit Empire du Vent, il est aussi appelé Empire d'Altında ou Empire Altındien.

Les parties de l'Empire ont des statuts allant de la province à des divisions plus petites comme les simples villages ou communautés. Les Etats vassaux de l'Empire d'Altında payent un tribut annuel, n'ont qu'une allégeance et s'engage à honorer le Prens (prince). Sauf exception liée à la proximité avec la capitale, chaque Vasi (gardien) est un roi dans son royaume, un royaume avec ses coutumes et structures traditionnelles qu'il peut conserver tant qu'elles ne nuisent pas à leur terre commune. Au final, les traditions sont très similaires d'une province à l'autre, seules quelques unes diffèrent selon les communautés et notamment entre les populations sédentarisées et nomades.

Parmi les villes les plus connues d'Altında on trouve la ville de Porani qui est le plus grand port du continent, la ville de Merıne, ancienne cité état aux portes de la Vadi Boğulan (Vallée Noyée), Cité du Château (Kent Kalesi) qui filtre la frontière avec Hirri, et bien d'autres moins connues.

Les Altındiens sont de type caucasien corroborant ainsi avec les légendes sur les origines altındiennes qui placeraient leurs ancêtres sur le Vieux Continent, et notamment la fameuse tribu d'Altın. Certains racontent que les peaux pâles doréennes seraient des Altındiens exilés pour être des meurtriers qui seraient descendus plus au sud jusqu'à s'assurer être le plus loin possible des leurs.

Malgré quelques divergences locales, la population altındienne suit généralement les mêmes uses et coutumes et une même religion, le Tanrılare, petit panthéon de trois dieux personnifiés selon une famille : la Mère, le Père, le Fils représentant chacun des valeurs diverses. La Mère symbolise la fertilité, la création, la bonté, elle veille sur l'agriculture, les élevages, les foyers. Le Père est synonyme de pouvoir, de défense et de justice. Et enfin le Fils symbolise l'apprentissage, l'obéissance, le devenir, le futur.

L'Empire Altındien permet une cohésion entre les diverses communautés habitant en ces terres - quelles soit nomades comme du Temps d'Altın, ou sédentarisée - et tente de gérer les conflits survenant entre ces derniers. Ainsi, malgré quelques rivalités non résolues relativement isolées, l'Empire d'Altında est relativement calme et son peuple est, selon sa religion, plutôt pacifique. Dans les conflits à échelle continentale, et notamment lors de la Conquête Elyenne, les altındiens sont restés neutres la plupart du temps. Bien qu'ils aidèrent l'Empire Lavien à repousser les Fils d'Elia, les altındiens n'ont pas couper les ponts avec les dirigeants dorhéens comme leur allié.

L'Empire d'Altında possède une monnaie commune composée de pièces d'argent et de bronze frappées du visage de leurs Prens en face et du A d'Altında en pile.




Arros, ou " Terre du Feu " est la région des Landes Arides et de la Mer de Sable. Elle est la terre la plus hostile et la moins peuplée. Entre steppes arides et désert, on y trouve très peu de villes ou de signe de vie.

Les légendes racontent que la Mer de Sable était autrefois la Mer d'Aryane qui s'est asséchée, d'autres racontent que ce désert serait le cœur de la fin du monde car il semble s'avancer sur les landes au delà d'Arros, venant peu à peu envahir Doreah. Certains pensent qu'un monstre à l'allure d'un morse des sables gigantesque avec une peau de crocodile. Il mesurerait plusieurs dizaine de mètres et vivrait sous le sable. Certains en vont même à dire que ce sont ces déplacements incessants provoquant des tempêtes de sables qui seraient à l'origine de l'avancée du désert. Personne ne sait si cette bête est réelle ou seulement un mythe et nombreux furent ceux qui partirent à l'aventure pour prouver l'existence de la bête, personne n'en revint jamais vivant, appuyant finalement les légendes.

La Mer de Sable est de moins en moins habitables et ses tribus se sédentarisent en ville comme Arane désignée comme capitale, Blanche-Ville nommée ainsi à cause de la couleur des bâtisses et murs, ou bien migrent peu à peu ailleurs.

Les Arrais natifs ont la peau noire ou métisse avec des yeux sombres.

Les peuples arrais ne croient pas en des dieux personnifiés mais en des entités naturelles, ils vénèrent la terre, la mer, le ciel, les montagnes...etc.

La Terre du Feu est, depuis quelques temps, surnommée Terre de la Mort par ces voisines. Elle est considérée comme une terre mourante bien que quelques peuples subsistent dans le désert et semble s'y contenter. L'avenir de cette région est incertain mais il semblerait qu'Arros restera une terre à part entière encore un bon moment.

Constitués de peuples indépendants les uns des autres, Arros a longtemps été sujet à des conflits territoriales entre ces derniers. Finalement, au fil des siècles et des accords de paix, les rixes sont - bien que toujours présentes - bien moins nombreuses. Une certaine solidarité s'est installée alors que des villes furent abandonnées à cause des tempêtes de sable devenues de plus en plus nombreuses dans certaines zones.

Doreah est la région au sud-est du continent. Elle est aussi connue sous le nom de Grande Témère ou " Terre des Plaines ". Elle s'étend de la partie sud des Monts de l'Antim jusqu'au fleuve Lavi. Ses côtes donnent, au sud, sur la fameuse Mer-En-Deuil, mer dont on conseille de ne jamais traverser. Les bateaux se contentent de longer les rives jusqu'à arriver dans les eaux de la Mer Peinte aux abords de la région de Lavvis et Altında.

Possédant des frontières avec Lavvis, Altında et Arros, la Grande Témère est un carrefour commercial terrestre entre ces différentes régions bien que les relations avec Lavvis soient des plus tendues.

Située au sud d'Arros, les steppes doréennes subissent elles aussi l'avancée de la Mer de Sable et deviennent de plus en plus sèches. A présent, on considère la région comme semi-aride.

Jouissant cependant de nombreuses côtes maritimes et d'une façade sur le fleuve de Lavi, la Grande Témère possèdent de nombreuses cités très riches au niveau de ces points d'eaux. Parmi elles on compte Ryvsia en face de Tyeno sur les rives du fleuve. Jiqhi est située au milieu des steppes, loin des points d'eaux, mais reste encore aujourd'hui une ville affluente malgré tout. La ville portuaire de Vyragon sur la " Queue du Dragon " est un point central entre les Îles de la Queue de Dragon et le Dernier Archipel. La capitale, Temeran, autrefois connue comme la cité-état de Jorra, se situe tout au sud, au bord de la Mer-En-Deuil.

A l'origine, la région de Doreah était habitée par divers peuples, pour la plupart nomades hormis les quelques cités-états près du littoral et du fleuve. Près de sept cent ans auparavant, les Fils d'Elia - caste de la cité-état de Jorra devenue ensuite Témère -  entreprirent de rassembler ses peuples sous la foi d'Elia et entreprirent alors la Conquête. Les Fils d'Elia regroupèrent les premiers peuples conquis sous le nom de témériens, car l'on disait que les guerriers des tribus dorehiennes étaient les plus téméraires, et imposèrent la foi du Culte d'Elia aux peuples soumis. Ainsi les diverses tribus ne devinrent qu'un peuple, aujourd'hui plus unis que jamais, et laissèrent de côté leurs coutumes ancestrales. De ces nombreuses croisades le nouveau peuple unifié se créa des mœurs autour de la guerre, de la force et du courage. Encore aujourd'hui, alors que beaucoup considère la Conquête terminée depuis plusieurs siècles, de nombreux raids sont organisés par les témériens pour agrandir leur territoire. Les autres régions des Terres Libres les appellent depuis Peuple Guerrier ou Peuple des Braves

(voir l'annexe culture et traditions de la grande témère pour la suite)

Hirri est la région la plus à l'est, elle est aussi connue sous le nom de " Terre de la Nuit " ou bien de " Terre du Bout du Monde " (car jamais personne n'est revenu des explorations en quête d'autres terres plus à l'est). Elle s'étend au nord dans le " Cou " jusqu'à la frontière sonienne matérialisée par la cité-état de Cité du Château, elle descend ensuite sur une mince langue de terre (bordant la Mer de Sable arraise) avant de s'étendre entre les Monts de l'Antim et la Mer du Bout du Monde (aussi appelée Mer Ananta). La capitale d'Hirri, Sena se situe sur la côte est, en face des îles de Torne et de la célèbre Veryon.

Elle est bordée de nombreuses îles et archipels tels que les îles de Bhor où se trouve la ville-pirate de Tashai, l'archipel de Ret constituée d'une dizaine d'îles plus ou moins grandes (sur la plus grande, Ajagar, la ville de Barbo fait office de capitale de l'archipel) et la principale, les îles de Torne abritant la ville de Veryon, riche cité célèbre pour ses célébrations et ses danseuses.

Les jungles denses du sud de la région sont pourvus d'une grande richesse en ressources naturelles (or, pierres précieuses, perles , bois rares, peaux, épices et fruits exotiques) mais les hiriens ayant un grand respect pour la nature, ces ressources sont puisées selon certaines restrictions.

Les natifs hiriens sont, dans la partie nord-est, de type asiatique, tandis que dans la partie sud-est ces derniers sont plus typé indien

Les terres d'Hirri sont connues pour ses climats tropicaux et équatoriaux mais aussi secs à hivers froids.


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